丝之歌——能让你发笑的“空洞骑士”
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丝之歌是一个能让你玩地发笑的“空洞骑士”,但是这个笑是一种无语的笑。
青出于蓝的空洞骑士
为什么说丝之歌是“空洞骑士”,那是因为丝之歌的大多数优点是和前作空洞骑士一脉相承的。而前作空洞骑士的优点无须我过多赘述,互联网上早已有许多赞赏和分析的内容。在这些优点上,丝之歌也做了自己的进步。在优秀的美术基础上,丝之歌还添加了很多前作所没有的小细节,例如大黄蜂的转身、冲刺时以不同方向和力度进行跳跃时的不同动作、撞墙的反应等,这些丰富的细节足以让我这种前作玩家感到极大的惊喜。机制上飞钩作为新的能力设计的不错,能为移动、探索、战斗等诸多方面服务;大改的纹章系统允许玩家更换攻击模组可以说是很大胆的改进,允许玩家根据不同的情况和自己的喜好选择不同的纹章,让游戏体验能更加丰富和个性化。工具的加入使玩家的攻击手段更加多样,丰富了玩家的战斗体验。而剧情上整体故事还是很薄弱,但第三幕最后也能从我这种期待多年的前作玩家中获得一些情怀分。而且相比前作,本作的体量近乎翻倍,夸张的游戏内容量让仅仅 76 元的国区售价(Steam)的本作物超所值。丝之歌毫无疑问是个合格的空洞骑士的续作。
变本加厉的空洞骑士
那为什么说丝之歌能让你发笑?这则在于丝之歌的缺点上。丝之歌的缺点也不少,首先便是中文本地化的质量问题,既然 Team Cherry 已经宣布会进行修改,那这里就不过多赘述。其次是反馈循环失衡,正反馈缺失而负反馈过多。在负反馈方面,大黄蜂的血量设计和前作相同,但在前期就能遇见两伤怪,而两伤怪即使是前作在后期也是比较少见的;而在回血上本作是要打满 9 刀有回三血的能量,前作还是 3 刀有回一血的能量,看似相同,实则更苛刻,毕竟这些能量有部分可能要去释放技能,所以能量是严重缺乏的,因此流程的容错率比前作低很多,玩家在探索时会长期处于一种高压的状态,此时很多比如辛苦到达的椅子(存档点)是陷阱椅子等情况带来的负反馈会被玩家放大。而且这样的高压下失败惩罚也及其严重,让人觉得就是单纯的恶意来破坏玩家体验的,例如不少 boss 都是失败就要从跑一大段跳跳乐的三百六十五里路,其中点名批评伟大的格洛这个 boss, 没有发现隐藏椅子的话失败就要重新跑腐汁泽这个令人恶心的地图,而且还要打一场不少粪怪的连战,这种失败惩罚带来的负反馈之大足以让人弃坑游戏了,能坚持下来的玩家往往也只能无语发笑。
而在正反馈方面,本作不少连战跳跳乐都没有很好的奖励,辛辛苦苦打过连战却发现这只是开了可能之后不会走的近路,钱都没怎么获得;而且本作还有很多无意义的岔路或者单纯放个尖刺等坑人的地方,跑得快点到下个房间就掉进刺中、看到下面有个坑洞还以为有什么下去一看就是刺的情况不胜枚举。这样的反馈循环失衡不会让玩家进入一种体验越来越好的正向循环,而是越来越差的负向循环:想想看顶着上述低容错率和高失败惩罚下提心吊胆地,中间还掉了几次魂地来到了一个房间,一看还是个连战,而且没有捷径导致打输了之前的经历都要重来一遍,好不容易通过发现没什么奖励,到了下个椅子一看还因为之前丢光了钱,不够钱解锁,看着自己仅存无多的血量,继续往前吧前面的路毫无信息可能一不小心就失败,回到上一个椅子吧走过的路也是凶险万分难以安全通过,再想想无论哪种选择只要失败中间路途的艰难险阻都要重新经历一遍,这时玩家在绝望心理下无语发笑肯定不难理解的。
除了反馈循环的失衡,还有其他因素导致游戏体验变得痛苦,例如在本作的两大核心内容——跳跳乐和战斗中,战斗除了上述的低容错外还有大量小怪加入了十分烦人的后撤步动作,这些小怪都容易让人打得及其恼火,这种心态下玩家又会更容易失误,进一步降低了容错率,提高了挫败感;而跳跳乐中本作很多的跳跳乐都是在一个黑灯瞎火的环境,且平台间距做得较远,玩家难以获取路线的信息,不知道下一步去哪,总是要用血量作为学费来探路。平心而论,本作的绝大多数跳跳乐没有移动平台等复杂机制、战斗也没有很难处理的敌人招式,绝对难度不大,经过不长的一段时间的练习就能轻松通过,但上述设计却让这段练习时间带来的挫败感十分强烈,与上面的反馈循环失衡导致的放弃练习的沉没成本高,通过挑战的正反馈不足,进一步让游戏体验更加痛苦。诚然,后撤步动作的大量加入和平台间距远的原因或许是因为飞钩、滑翔等能力设计让主角的追击性能和横向移动性能高,因此要在挑战层面做出相应的调整来维持挑战性,但这种调整做法无疑是不够好的。
像上述跳跳乐和战斗的调整这样初衷是好的,但执行坏了的问题还有不少。比如经济系统,就我的体验而言,丝之歌的缺钱问题还是挺严重的,获得钱的来源和量都比较少,但消耗钱的地方和量都相比前作有增无减,这些初衷是为了叙事而服务,钱的形式是念珠,念珠只有会有信仰的人形怪有掉落,掉落量和信仰程度、生活水平等有关,比如圣堡工厂的工人掉落的很少,而圣咏殿的贵族掉落较多,且圣堡工厂的不少椅子都要收费。这很好地体现了底层工人的生活处境和圣堡对底层工人的剥削,但这种做法并没有做好非文本叙事和玩家体验之间的平衡。
还有纹章系统的修改,虽然我之前在讲优点是讲了这种改进能允许玩家根据不同的情况和自己的喜好选择不同的纹章,但实际情况是很多时候玩家面临的都是跳跳乐,连战等混合场景,而纹章只允许在椅子中修改,这使得适用不同场景的灵活性大大降低,很多玩家还是会固守一个自己熟悉手感和模组的纹章。而且相比前作根据费用平衡护符的强度,让玩家选择不同护符,本作护符只有颜色而没有费用之分,不同颜色要安装到对应颜色的槽位,这种改变实际反而降低了护符搭配构筑的多样性。例如同样是在探索时不会摘下的指南针护符,前作只用一费,还有好几费的空间允许自由搭配,而在本作就是占了可能本就为数不多的黄色槽位,构筑空间就大大减小了。而且本作中不同颜色的护符强度差异太大,例如黄色护符除了指南针和磁石骰基本都是不会使用的废物,而蓝色护符例如碎面甲、注丝套件等好用的护符太多,这种失衡会进一步加剧槽位紧张的问题。
而除了上面的问题外,作为类银最重要的地图设计和流程设计丝之歌也存在的一定的问题。地图上区域内连接做得不算好,不同点位缺少捷径等连接,甚至有些捷径更是几乎不会再走一遍,比如腐汁泽、猎者小径、沙噬虫道、罪途等地区,很多时候重新经过这些地区都要重走大部分内容,而要重走这些区域的次数也不少。上面所述的很多负反馈的问题如果有比较好的区域内连接设计的话是可以得到很好的缓解的,比如在一些困难的挑战节点和存档点间设计比较安全的连接就可以降低玩家重复挑战的成本,避免重跑三百六十五里路。
而在流程设计上首先是成长的设计有问题,开头比较长的时间主角得到的成长都很有限,长期的探索下玩家并没有主角变强,自己游玩地更加轻松的感觉,这也是一种正反馈的缺失;而且对于高难度的后期区域在入口处没有用能力锁等硬锁阻碍玩家而只是单纯的上强敌的难度软锁或者干脆不明确上锁,缺乏明确的引导或限制让在前中期的玩家明白这应该是之后来的地方。例如猎者小径在区域入口使用加斯卡尔禁卫作为强敌的难度锁,本心是想让玩家在获得冲刺能力后在再来;而罪途并没有上任何锁来限制玩家进入,只用较难的敌人和路线让玩家获得更强的移动性能再进入。这些困难实际上并不能很好地阻碍玩家,特别是经历过魂类游戏热潮的当代游戏玩家们早已对低性能角色打高性能敌人的高难度战斗见怪不怪,往往会硬着头皮强行攻克,例如艾尔登法环的大树守卫就没有很好地作为强敌的难度软锁来引导玩家去其他地区。其实是可以设计一些看似能力锁,但实际可以通过特殊的技巧通过的伪硬锁来即限制玩家进入,又保留破序的可能。这样的硬锁缺失会导致玩家过早进入不是为当前性能的主角设计的区域,比如进了第一幕就能进罪途并顺路进入腐汁沼的一部分,而这些区域在第一幕的主角性能下是十分困难的。但在进入这些区域并存档后,玩家就连离开都很困难,毕竟地图设计上区域内连接没有存档点和区域入口间方便安全的捷径,而且回去的路也是困难重重,若是失败丢魂更是前功尽弃。
而真正令我无语发笑的其实是因为上面的不少问题都是前作空洞骑士中就已经存在的问题,但是丝之歌不仅没有较好地改进,反而变本加厉了。地图设计中区域内连接的缺乏前作也有比如王国边境,但本作更多;摸黑跳跳乐前作也有比如深巢,但本作更多;挑战之前三百六十五里路前作也有比如三螳螂,但本作更多;硬锁的缺失前作也有比如三螳螂左转深巢,但本作更多……上述的这些缺点实际上会产生一种相互加剧的负向循环,例如流程设计让玩家进入高难区域,本身的低容错带来的高负反馈更进一步加剧,而地图设计中区域内缺少捷径让玩家有更高的失败成本……这种情况下变本加厉导致的缺点放大往往会量变导致质变,从而使得给玩家的苦难和折磨更加深刻。
让人玩笑的空洞骑士
实话实说,虽然我用很多的篇幅讲述了丝之歌的缺点,但在我的游戏体验中其实并没有令我印象深刻的折磨和苦难,回忆游玩历程,真正让我难以忘怀的是我游玩时的欢乐和爽快。但这是建立在我在前作中早已通过了最难的跳跳乐——苦痛之路和顶级战斗挑战——五门的熟练度和技术基础之上。但对于丝之歌,前作的高口碑和高销量、常年的续作等待带来的热度等等的因素早已使得丝之歌不再会是前作那样发售首月仅 6 万份的小众作品,这从发售之时 Steam 等游戏商城的服务器出问题的热况就可见一般。然而这样的热度不会改变一个事实——空洞骑士不是适合大多数人的游戏,而变本加厉的空洞骑士只会更加小众。
七年的等待后,在丝之歌中我看到的不是对于前作空洞骑士的设计范式的突破性创新,只是在空洞骑士的框架下的进步,而对空洞骑士的缺陷却又大多是变本加厉而非改善。这样一款极端化的空洞骑士是否是玩家们在七年的等待中所希望的?对我而言,绝对不是。丝之歌还是太像前作空洞骑士了,但前作已经是七年前的老游戏了,七年的等待带来的是极端化的,变本加厉的空洞骑士,这只会让我无语发笑。
或许是前作 1500 万的销量使得 Team Cherry 并不需要为财富担忧,从而在续作中做一个让自己开心的游戏内容,而不是选择为了市场选择大众化。我敬佩这种为自己而做游戏的独立精神,但这样的精神中诞生的游戏往往不会是迎合大众口味的游戏。既然他们选择了做变本加厉的空洞骑士,那在如此的游玩热度中玩家社区的争议和骂名就要平心静气地接受,最好做出适当的优化。回看 Team Cherry 在 2020 年接受的采访,虽然两伤敌人会在早期出现等等设计那时就有提出,但他们说的丝之歌是“新人入门的不二之选”显然是个已经被他们遗忘的承诺。不知当他们回想过去的这个承诺,再看看今天的争议时,是否也会黯然发笑。