九日
目录
《九日》在开头就给我留下了很深刻的印象:在古风淳朴的桃花村中,人们的原始巫祀信仰和周边科技感十足的建筑形成鲜明对比。随着祭祀活动的开始,在群众的俯首盲拜中,神秘的圆球取走一个个“被选中者”的头颅。主角打破圆球,救下其中一位人“轩轩”后,就进入了第一大关。这关是个神秘的地下基地,黑暗中若隐若现的科技感十足的物体和之前桃花村的原始形成了鲜明的对比。瞬间营造了一个神秘诡谲的氛围,立刻让我想一探究竟。
随着我游玩的进行,我发现本作实际就是在类银的框架上加入了类似《只狼》的,强调精准防御的战斗系统。战斗系统在上述框架下并没什么突破性的创新,但也没做出什么失误。不少敌人设计得还行,在掌握节奏后打起来还挺爽,印象最好的就是 Boss “蚨蝶”。但是后期不少敌人都有后跳来躲你精防后的反击。特别是一个让我印象很差的敌人——某个粪怪剑士,疯狂的攻击欲望加多段攻击,没有精防到就是吃内伤吃到饱。如果精防了前两段快速连击,这两段后即可能是重复两连击能直接打你的反击,也可能是后跳后超远距离冲刺斩,而后者刚好能用后跳躲开你的反击。假使你都防住了这些,其疯狂的攻击欲望这会让你的反击窗口很小。真能做错有惩罚,做对没奖励。
但是这还只是小问题,毕竟只是某些怪比较恶心。但本作的战斗系统最大的问题是判定框和视觉效果不太符合,有些攻击看起来不会打到我,但是仍然打到了。这个可以说是我从在游戏开头发现后就一直骂到了游戏结束。因为这样真的会让玩家的挫败感非常强,它不像难打的敌人那样,是可以通过练习来进步改善的,这种判定框不匹配的问题是玩家无法通过自己的行为改变的。这就给玩家的游戏体验带来了一个无妄之灾。对我来说,任何有动作元素的游戏中判定框不匹配都绝对是不可忍受的问题。
而在战斗系统之外,本作在角色构筑上除了三个都可替换的特殊能力外,就是经典的格子饰品系统了。但是本作的前中期格子给得较少,而且饰品间差异度不大,导致饰品的构筑空间不算大。而且地图设计较差,很多地图都是直接的一本道,没有什么探索乐趣。
那本作真的就除了一些设计优秀的敌人外就一无是处了吗,当然不是。本作最大的亮点就是深度融合中国古神话和科幻的“赛博道教”剧情。就以游戏名来说:本作的主角名叫“羿”,而“九日”就是指主角要击败的 Boss 都有“太阳”的职称——明显用了“后羿射日”的意象。不同于常见的贴皮古风,本作深度了融入神话和民俗学等传统文化,并且辅以美轮美奂的美术和音乐提供最顶级的呈现。而在剧情内核上本作也没有流于表面,而是选择了经典的生与死的立意和存在主义的讨论——一切从追求永生开始,在生死抉择中结束。
除此之外,本作还有一个让我十分惊喜的地方——家园。(按照“黑魂”的说法,就是传火祭祀场)随着在探索之中收集特殊物品,并送给“轩轩,家园的内容会逐渐丰富。从最开始的冷冷清清,变为到处装饰着“轩轩”的画、手工制品的内容。每次从外面探索归来,就能发现家里有多了新东西,也能看到“轩轩”和其他 NPC 的交互和对话。到最后,看着充满了生机与活力的家园,我也产生了依依不舍的情感。
最后总结,我觉得《九日》选择了“只狼加类银”这个特殊的赛道,虽然在判定框匹配、地图设计等部分做的不好,但在其余部分都有这类游戏中规中矩的表现,而且在剧情上通过融合中国古神话和科幻,讲述了一个十分优秀精彩的故事,做出了自己的特色。本作绝对足以堪称这个品类上首屈一指的作品。