仁王2——“失败的类魂”走出的另一条路
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“仁王的核心不是类魂”,这是我早在玩过仁王和魂系列前就听过的说法。因此我在玩仁王2时不断提醒自己不要按照黑魂的思路和玩法去玩。但是在游戏一开始的新手教学就直接把轻重攻击、防御、闪避、架势、残心、完美残心、妖怪化、妖怪技、妖反等等游戏战斗中极其重要的系统一股脑塞给了我,并在新手关的开头放一个对新手而言困难的 BOSS 牛头鬼,我很难不把本作的战斗玩成类魂。好吧,其实我一开始就明白牛头鬼没必要打并将牛头鬼给绕过去了,但这并不妨碍我把本作的战斗玩成躲闪或防御后抽空隙砍怪几刀的类魂“滚A”玩法。此刻,我还不理解为什么说仁王的核心不是类魂,于是我接着玩了下去。
之后,我体会到敌人和数值设计的恶意:看着强大的敌人附近一定会有远程怪等着阴你一手、本身因为 AOE(范围攻击) 和出手韧性的匮乏导致战斗系统难以处理多打一的情况却老是喜欢形成多打一(点名批评夜刀神,进常暗前没处理掉它的小蛇头就会在常暗后召小蛇多打一)、中甲的防御值吃一下红光直接半血没了;发现了关卡箱庭的无意义近路;看到了仁王2有大块红黑色块强奸你的眼睛的辣眼美术。我明白了:如果以类魂游戏的标准来衡量,仁王2绝对是个失败的作品。这就是我前期的游戏体验。
我知道,仁王优秀的地方在它的动作系统,这也正是它和类魂最大的差异。我理解,前期技能点不足,导致武器和角色的招式不足,动作系统无法体现。所以,我选择了继续玩下去,并在中期开始主动地去探索动作系统,深入研究那些新手教学就一股脑塞给我的,但在前期根本用不上的概念。于是我才发现,仁王的动作系统和战斗系统有着和类魂游戏截然不同的逻辑。而这,也正是仁王2这个“失败的类魂”仍有无数玩家为其“辩经”的一大原因。
仁王的动作系统有两大核心要素:架势和残心。首先是架势。架势分为上、中、下三种(还有一种特殊的收刀架势,在战斗上只有特定武器会用到,因此不谈),不同架势的轻重攻击模组,闪避动作都是完全不同,且有些武技只能在特定架势使用。而在数值设计上架势系统采用了经典的风险与收益的相关的设计:上段架势攻击力最高,但速度最慢且消耗精力最多;下段架势则相反,攻击力最低,速度最快且消耗精力最少;中段架势则处于中间。架势可以随时切换,甚至是在招式的动作发生的过程中也是可以切换的。正是因为其随意切换的灵活性,架势系统极大地丰富了战斗中同时可用的招式和动作的数量,这是构建高深度动作系统的基础——只有当战斗中可选动作足够丰富,玩家研究“什么情况使用什么动作”、“动作间如何组合”的空间才足够大。魂系列正是相反的例子:它有着多种多样的武器,不同武器间的轻重攻击模组、战技等各不相同,因此魂系列作品的招式和动作的数量是充足的。但是受限于魂系列的装备重量、精力、角色加点和武器强化的资源限制等因素,正常战斗中只会使用一两种武器,因此实际上能在战斗中同时使用的招式和动作的数量是非常匮乏的。这也是我觉得魂系列的动作系统广度足够但深度不足的一大原因。
然后是残心,这个更是聊起仁王就无法绕开的话题,早已成为了仁王的标志。所谓残心,就是在攻击施放完后一段时间内按下特定的按键就可以恢复精力,兼具了精力恢复、取消后摇、重置派生的功能。取消和重置派生在任何动作系统中都有极其重要的地位,这里不再详谈。而在精力管理上,残心是个主动获得精力的手段,这在魂系列中是几乎没有的。此外,攻击施放完时立刻残心只能恢复较少的精力,必须再等一会后残心才能恢复更多精力。这再次体现了风险收益的设计思路:快速残心能更快地使出下个动作,但牺牲了精力恢复量;而慢速残心获得了更多的精力恢复,但失去了更早的行动时间。因此残心的节奏不仅影响自己的精力,更影响自己的战斗的攻击节奏。相比魂系列在动作后只能被动地等待精力恢复,仁王通过加入残心系统,从而产生更多多变的攻击节奏与精力管理操作。实际上到了后期(多周目)有词条和道具的支持,很多时候精力是几乎无限的,而招式不能克服后摇过长或者是缺少衔接,都会让战斗的节奏出现很大的缺口,使得战斗陷入被动,所以对战斗节奏的把控是比对精力的管理更为重要的。
除了普通的残心,仁王还对残心进一步进行了扩充,引入了闪避残心的流水、切换武器残心的紫电等等。在这之中最为关键的就是流转——用架势切换代替残心(架势切换的组合键和残心的按键有重合)就可以恢复更多精力。流转对于快速残心来说弥补了精力恢复量较小的缺陷,对于慢速残心则能让精力恢复更多,某些时候甚至能超过原本的精力消耗量,实现电表倒转(只靠残心本身是无法让精力恢复量比消耗量多的)。如此高的收益让玩家主动使用流转,从而鼓励他们使用不同的架势,思考架势的使用、不同架势和招式的组合与联动。可以说,正是流转将残心和架势这两个看似不相关的系统天才般结合在一起,形成了游戏界独一份的战斗体验。当玩家学会了这套战斗系统,了解自己武器的性能和敌人的性能,基本能完成这样的一种战斗循环:首先是立回阶段,合理躲闪或防御敌人的招式,以自己可以随时调节的攻击节奏,压制敌人的攻击节奏,通过精力管理和节奏控制将节奏的压制转变为精力的压制;然后就是压制阶段中不断消耗敌人精力直至耗空;最后就是对没有精力的敌人随意输出的打木桩阶段。正是这些攻防节奏变化的立回和压制带来了仁王战斗那无与伦比的爽快感。
这套战斗思路我直到中后期才彻底打通,以我一周目后期用手甲打人形敌人的思路为例,先使用取钟馗讨恶鬼快速近身并迫使敌人防御,然后通过“连绵”系统以招式取消招式的特性来无缝衔接招式,从而消耗敌人精力并叠“连绵”的增加伤害的 Buff,最后打完精力后就是打桩。(不过我只玩了手甲,其他武器不像手甲,不能用武技取消武技,可以说是离开连绵就不会玩仁王了)当我发现即使是初见 BOSS,我也能在略微熟悉招式后就轻而易举地压制并击败它,我感觉仁王2开始成为“爽游”了。
然而,这种爽快感并非贯穿始终。每当我想要尊重仁王2时,它就用一坨大便呼我脸上告诉我玩的是仁王2。超大体型 BOSS 的设计直接就是给我恶心到了,长壁姬强制多打一,当你在专心打一个小眼球时你绝对不知道你的背后有多少眼球等着远程攻击阴你;而太一法师则是经典因要攻击的部位和敌人攻击的部位不一致导致难以看到敌人的攻击的问题。诚然这些超大体型 BOSS 都有简单的打法,比如太一法师躲在它的胸前,它就无法打到你,但这本来就不应该这样设计。然后是美术更刺眼了,到后期角色身上 Buff 和道具等特效的增多,且这些特效缺乏调整,导致每次战斗都有大量特效形成光污染。而场景的红黑色块污染更是不减反增,特别是进入了常世后更是对眼睛的反人类折磨。本身常世就会有一个黑白滤镜,再叠加某些场景本身光照问题导致场景几乎伸手不见五指。而且投技的特效也是黑白的,所以有时你要在黑白的滤镜下躲黑白的敌人的黑白特效的投技。而地图设计上无意义近路等让人感叹何意味的箱庭设计也是层出不穷,关卡设计也真是让人无言以对。
当我结束了游戏的一周目后,回看我的旅程,我彻底地理解了为什么说“仁王的核心不是类魂”。早从仁王1开始,仁王就绝对学习了《黑暗之魂》,但可以说《黑暗之魂》的精巧箱庭、宏大美术等优秀之处一点没学到,反而只学了低容错高难度、存档点复活敌人、恶意放怪等皮毛。如果仁王是类魂,那它绝对算失败的类魂。但仁王在动作和战斗系统的创新却反而让其走出了另一条路,让我们看到了动作游戏的又一种可能性。时至今日,仁王系列刚刚推出了第三代(我还没玩),并诞生了将仁王的系统拆开和简化的《卧龙》、《最终幻想起源》、《浪人崛起》等作品。《仁王3》能否成为实现忍者组“500万销量大作”的美梦的杰作?我不知道。但我希望仁王探索出的这一条路能有人继续走下去。