塞尔达传说-时之笛
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《塞尔达传说 时之笛》,相信对游戏史有些了解的人都早就听过本作的大名。本作诞生于 1998 年,正值游戏的 3D 化浪潮:彼时 3D 游戏的技术基础日渐成熟,不少系列都开始推出 3D 新作,寻求 3D 化转型。但是,当时业界的 3D 游戏开发经验严重匮乏,产出的不少作品都是质量低下之作。不少系列也因为糟糕的 3D 化转型而走向衰落。大名鼎鼎的“恶魔城”系列正是其中之一。
而《塞尔达传说 时之笛》的推出,可谓是和《超级马里奥 64》一起教会业界如何制作 3D 游戏。《时之笛》引入了“锁定”系统(“锁定”或许不是《时之笛》首创,但应该是它发扬光大),成为了 3D 动作游戏中在和敌人战斗时视角调度问题的最佳解决方案。时至今日,几乎所有的 3D 动作游戏都会有“锁定”系统。可见其影响力之深远。
上述内容都是从游戏发展史的角度讨论《时之笛》。如果要讨论《时之笛》的历史地位,市面上已经有了无数的溢美之词,无需我再过多重复。但是,对现在的玩家,玩《时之笛》只是为了体验游戏发展史的进程吗?今天,我重温《时之笛》,只想思考一个问题⸺如果刨去历史地位,只从当今的视角考虑游戏质量,《时之笛》还是优异的作品吗?
即使从现在的视角来看,《时之笛》的游戏质量也是非常高。本作有约9个迷宫,除了开头的新手迷宫外,其他迷宫探索起来都非常有意思。更有数不胜数的大小谜题供你解答。而幼年和成年两个不同时间的存在,让同样的地图结构可以在不同的时间里有截然不同的体验。而且也有跨时空谜题的存在,比如“魔豆”就需要在幼年时种下,成年时才能利用“魔豆”长出的植物。质量极高的迷宫、数量众多的谜题、意想不到的交互,正是这些大大小小的乐趣点的堆积,才让《塞尔达传说》系列能使得玩家在探索时不断地有所发现,收获奖励,从而给玩家带来源源不断的惊喜和乐趣。
当然,这部作品也并非毫无缺点。《时之笛》最大的问题就是地图中间的“海拉鲁平原”太空了。作为四通八达,连接不同区域的交通要道,玩家需要经常在这里跑来跑去。但这里有意思的内容太少了,显得跑图的过程很无聊。此外,最终迷宫的设计我觉得有两点不合理之处:其一是用“光箭”射“核心”缺少提示和指引,我在“核心”处尝试很多交互都没用,最后穷举出“光箭”时让我非常无语;其二是“暗影区域第一个房间”似乎是必须要隐藏物品“火之箭”才能通过(我尝试了很久也没有发现不用火之箭通过的方法),这种主线流程依赖非主线的隐藏物品的设计我觉得并不合理。
现在回答开始的问题,我觉得答案是肯定的。即使刨去《时之笛》的历史地位,单纯站在现在的角度来看游戏质量,它仍是毫无疑问的杰作,仍然值得我的游玩和回顾。