黄金太阳

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《黄金太阳》是 GBA 上的非常经典 JPRG 系列了。我在以前听说过该系列后就立刻在 GBA 模拟器上游玩了《黄金太阳1 失落的时代》。《黄金太阳2 开启的封印》和《黄金太阳1》其实可以算作一部作品,剧情上就是紧接在《黄金太阳1》之后,游戏设计也是《黄金太阳1》的全面升级版,并且支持从《黄金太阳1》继承存档。但因为当时在模拟器上不好搞《黄金太阳1》的存档密码,所以我把《黄金太阳2》搁置了很久,一直想抽空搞定存档密码的问题后再玩。但在最近我终于决定妥协,从网上找到了一个《黄金太阳1》的完美存档的密码来继承,终于玩起这款心心念念很久的续作。

黄金太阳的故事

《黄金太阳》的故事发生在一个地平论的世界中。海洋的水源源不断地流入虚空之中,这些流入虚空的瀑布被称为“盖亚瀑布”。大陆的分布明显参考的现实地球的大陆分布,能看出亚欧大陆、非洲大陆等的形状。

类似于古希腊的四种基本元素,这个世界都由四大基本元素组成:代表土地和植物的 Venus、代表火和热的 Mars、代表空气和电的 Jupiter 和代表水和寒冷的 Mercury (我也不知道为什么要用太阳系的行星来命名元素)。此外,还有黑暗元素和光明元素,这两者构成了一种“阴阳协调”。

这个世界中存在直接操纵元素的能力——“精神力”,类似与其他世界观中的“魔法”,游戏里实际表现就是各种技能。世界中的大多数人都不知道“精神力”的存在,单单是能感知到“精神力”的就是少数人,而能使用“精神力”的人更是少中又少。

然而,在古老的时代,那时的世界与当今截然不同:各地都存在着繁荣的文明,整个世界无比兴盛。这样的盛况来自于名叫“炼金术”的力量。“炼金术”虽然类似“精神力”,但其更加强大,可以同时操作并组合多种元素的力量,能将铅转化为纯金,甚至可以阻止死亡。各个文明通过“炼金术”的力量快速地发展,并取得了很高的成就。

众所周知,在幻想世界观中如果存在如此强大的力量,那它就必然被滥用。“炼金术”也是如此,对无尽财富的渴望、为对永生的追求、对支配一切生命的野心和征服的渴望,无穷无尽的欲望驱使着各个文明滥用炼金术的力量,组建军队,互相征战。世界成为了巨大的战场,已经走到末日的边缘。最终,少数心存正义、智慧与勇气之人成功阻止了这场灾难。他们将炼金术的力量进行封印:用“元素灯塔”和“元素之星”封存各个元素的力量,并将“元素之星”封入阿尔法山的索尔神殿中。最后将“炼金术”整个概念进行封锁,远离公众的认知。自此,“炼金术”离开了历史的舞台,只有少数人和深耕历史的学者知道“炼金术”的秘密。

但是,正如大多数幻想世界观中的一样,有封印就必然有解除封印的方法:只要把元素之星投入对应的元素灯塔后,就能点燃该灯塔,释放该元素的力量。而在所有灯塔被点亮后,“炼金术”的封印将被解开,释放出类似太阳的力量,这就是“黄金太阳”的名字来源。

警告: 以下内容会涉及大量剧透,不想看的读者可跳转至下一章节

《黄金太阳1》故事的主角——罗宾出生在阿尔法山附近的一个村庄。村民因为长期居住在神殿附近,所以都掌握了不同程度的“精神力”。但村里禁止村民向外人展示“精神力”,也不允许村民随意进入神殿,因此他们从未发现神殿真正的秘密。

但好景不长,一群来自来自世界极北地区的 Mars 元素“精神力”掌握者,在他们的领袖萨帝罗斯和梅娜蒂的带领下,秘密入侵神殿,企图窃取“元素之星”。但他们触发了神殿的防御机制,不仅使他们无功而返,还引发一场猛烈的暴风雨以及各种伴生灾害。主角的村庄被毁,罗宾的父亲、罗宾的青梅加斯敏的父母和哥哥共四人被山洪冲走,尸体至今未被发现。

三年后,罗宾、加斯敏和罗宾的好友杰拉尔德和研究“炼金术”的历史学者斯库拉塔一起进入神殿。他们成功通过神殿的防御机制,并发现了“元素之星”。但尾随而来的萨帝罗斯和梅娜蒂劫持了杰斯敏和斯库拉塔,要求用“元素之星”交换人质。更令人震惊的是,加西亚竟然出现并效忠于萨帝罗斯。在交换3颗“元素之星”后,火山突然爆发,守护神“贤者”现身。萨帝罗斯一行人只能放弃剩下的“Mars 之星”,带着杰斯敏和斯库拉塔离开。

被“贤者”所救的罗宾和杰拉尔德,在“贤者”的指引下踏上追讨“元素之星”、阻止“元素灯塔”被点燃和解救人质的征途。《黄金太阳1》的故事由此开始。

而在《黄金太阳1》的最后,罗宾一行人在“Venus 灯塔”的顶端追上萨帝罗斯和梅娜蒂。虽然罗宾一行人成功击败萨帝罗斯和梅娜蒂,但没来得及阻止“Venus 之星”被投进了灯塔,也没能找到杰斯敏等人。所以他们只能继续他们的旅程。

而在《黄金太阳2》中,这是从加西亚视角出发,去点燃剩下的灯塔。因此玩家们也知道了加西亚为什么效忠要萨帝罗斯:正如三年前加西亚被他们所救一样,他们还救下了剩下三人。并以此为威胁要求加西亚协助他们点燃灯塔。而在加西亚的征途中,玩家们也发现了又一个点燃灯塔的理由:世界因为“炼金术”的封印而衰退,虚空不停地吞噬着这个世界,海洋与大陆的面积都在缓慢减小,只有解除“炼金术”才能拯救世界。萨帝罗斯一行人也是为了避免即被极北地区的家乡被虚空吞噬而要解除封印。

在点燃“Jupiter 灯塔”后,加西亚一行人和罗宾一行人齐聚一堂,在澄清事实,消除误解之后,大家一起合作,朝着最后目标,极北地区的“Mars 灯塔”前进。这个冲突的结束我觉得太简短了,罗宾一行人在得知点燃灯塔才能拯救世界后就直接加入加西亚了。整个冲突结束的甚至让我感觉有些突然,没想到这么快就结束了。当然这或许也不能算是一个问题。

在最后,他们来到“Mars 灯塔”顶部,发现等待他们的竟然是“贤者”。为检验主角们在炼金术被释放后能否正确使用它,“贤者”发动最终试炼:召唤出强大的三头龙怪物与主角们战斗。经过一番苦战取得胜利后,众人发现三头龙的真身就是罗宾父亲和加西亚、杰斯敏的父母。所幸“Mars 灯塔”点燃,“炼金术”被解除封印后,释放出的“黄金太阳”的巨大能量使三人复活,大家重返故乡,与久违的亲人见面。

整体故事也是经典的 JRPG 的发展,最后也是皆大欢喜的结局,也算是一个不错的故事。

大世界和迷宫

在游戏设计上,本作和当时的多个 JPRG 一样,都是大世界+迷宫的方式。大世界采用的是人物建模直接在大地图行动加随机遇敌的表现形式,探索的内容太少了。不少像是森林、半岛之类“特殊”地形我以为有东西,但走过去才发现什么都没有。相比《黄金太阳1》只能在陆地上探索,《黄金太阳2》在中期会获得船,可以在海上探索了。这带来了一个好消息和一个坏消息。好消息是大海上如果发现岛屿等是必然有东西的,坏消息是除了大陆和岛屿的内容,海洋上什么东西都没有。更别提世界地图能直接看到岛屿的分布,让海洋上的航行毫无探索感。整个航行流程就是打开地图,看到那里有个岛,决定要去后就可以一遍刷刷手机一遍一路开过去了。

迷宫的设计就有意思多了。首先要先讲“精神力”,即各种技能。除了服务于战斗的“精神力”技能外,还有一些“精神力”技能是服务于探索交互的。比如“读心”,就可以读 NPC 的内心思想,从而发现一些“秘密”;还有“搬运”,可以移动巨大的物体等。在本作的迷宫中,很多的机关都要通过“精神力”来解决,这使得本作的迷宫充满了各种解谜的要素。而且不少谜题并不是孤立的,是有一定联动的,且不少解谜都设计的很巧妙。这使得整个迷宫的探索不只是四处走,打随机遇到的敌人,而是跟着各种机关,在解谜中逐渐理解迷宫构造,从而让迷宫的探索变得非常好玩。

在具体的迷宫中,本作迷宫设计大多是相当出彩的。无论是“刚玻玛神像”中利用“精神力”结合齿轮的转动来前进,并且要仔细观察,不要错过跨层的联动;亦或是“火之岩”中控制好岩浆和平台的移动;等等等等。不少的迷宫都给我留下了深刻的印象。

当然,本作的解谜也不只是迷宫,还有多种场景也要进行解谜。比如“修船”就需要用好当时所有的“精神力”;亦或是“刚玻玛山脉”的潜行也要运用“精神力”来躲避视线;还有“萨满村”的“修炼之路”要在竞速的情况下解谜,足够快才能既不丢失优势,也不遗漏中间的宝箱。总体而言,“精神力”解谜的巧妙设计使得游戏的迷宫和挑战更有意思。

精灵系统

接下来是游戏的战斗系统。实际上,《黄金太阳》的战斗系统完全是围绕“精灵”系统而设计和运行的。“精灵”是“精神力”的元素实体,需要在探险途中收集。和四大元素对应,“精灵”也分为四种属性:Venus、Mars、Jupiter 和 Mercury。“精灵”分为三种状态:“附身”、“待命”和“恢复”。

首先是“附身”,即把一个精灵“附身”到一个角色上。此时会根据精灵的种类不同,提升角色的生命值,攻击力等不同能力。此外,还会根据精灵元素属性,提升角色的对应元素的元素等级。角色的元素等级决定了这名角色的职业,从而决定这名角色的能力加成和拥有的“精神力”技能。在战斗中,角色可以“释放”其上“附身”的“精灵”,从而使用该“精灵”的特殊技能。这些特殊技能包括伤害类技能、治疗类技能、Buff 和 Debuff 类技能等。

被“施放”的“精灵”会进入“待命”状态。经过足够长的回合后,该精灵会自动“附身”到原本的角色上。除了“释放”外,在战斗外可以随意地在“附身”和“待命”中切换“精灵”状态,战斗中可以消耗一名角色的一次行动,让他把“附身”于他的一只“精灵”切换为待命状态。这两种情况下,“待命”的精灵都不会自动“附身”。对于“待命”的精灵,可以消耗它们来施展“召唤”。“召唤”技不仅有精美的演出,而且十分强大,往往有着极高的伤害,有些甚至可以上 Buff 和 Debuff。

被用来“召唤”的“精灵”会进入“恢复”状态,只有在战斗中经过一定回合或者在战斗外移动一定距离后,“精灵”才能退出“恢复”,回到“待命”或“附身”状态。

从中可以看到“精灵”系统设计的巧妙之处——一个机制就能贯通整个战斗系统。

在战斗外的职业搭配和队伍构筑中,“精灵”发挥着至关重要的作用:“附身”的精灵决定了角色的元素等级,而元素等级决定了角色的职业。因此,玩家对“精灵”的分配决定了队伍的职业配置。除了一些特殊职业外,剩下的职业可以分为三种,单元素职业、双元素职业和三元素职业。一般而言,职业要求的元素种类越多,其的能力加成和技能池越优秀,但对“精灵”的搭配要求越苛刻。因此玩家要根据自己想玩的队伍打法进行权衡和元素搭配。

除了“精灵”的元素外,每个“精灵”都有自己的能力加成和特殊技能,而且特殊技能的使用除了“释放”这只“精灵”外不会消耗其他资源。这就使得“精灵”之间不会显得同质化。根据每个职业的需要适当的安排“精灵”,既可以用来突出长板,比如最大化输出职业的攻击力;也可以是补充短板,避免职业的缺陷,比如补充某些职业稀缺的法力值等。我在中期就很喜欢让每个角色都有输出型的“精灵”技能,从而在打小怪时直接用这些技能进行爆发,从而不耗资源地战胜小怪,降低探索或推进迷宫的资源压力。

不过,在能力加成和特殊技能上,“精灵”之间是存在完全的上位替代的。但是,即使不“附身”这些“精灵”,它们也能在战斗中提供“召唤”所需的资源。这就使得所有“精灵”都是有用的资源,没有一个“精灵”值得被浪费。这种冗余机制堪称是“精灵”系统锦上添花的一笔,让“精灵”的搭配多出了是否“附身”的维度,丰富了构筑的灵活性和丰富度。比如某些下位的“精灵”就可以在战斗前为“待命”状态,从而确保尽快有足够的“精灵”资源来进行“召唤”,并且利用下位“精灵”和上位“精灵”的恢复时间差,使得在上位“精灵”的“恢复”期间能用“下位”精灵来填补空挡。

而在战斗中,“精灵”在“释放”后,其提供的能力加成和元素等级也就没有了。因此在 Boss 战等长盘的战斗中,“精灵”是复杂的动态资源,其“释放”也是要计算好的。随意地“释放精灵”可能会导致队伍的职业混乱,比如因为职业变化导致恢复系职业丢失,关键时候恢复不起来;亦或是过度“释放”导致角色的能力值过低,从而打不动敌人或被敌人快速击败。

“精灵”的动态性设计使得角色的职业在战斗中是动态变化的,因此队伍的构筑不再是传统回合制中固定的,而是扩展出了在战斗中动态变化这一维度。从而极大的扩充了队伍构筑的丰富性和复杂度。以我的打最终 Boss 的阵容为例,我是依赖大量的三元素职业,包括“白魔法师”提供充足的恢复量和复活能力;“武士”担当副输出手,并提供 Buff 支援;“忍者”凭借其最高的攻击倍率加上暴击技能三倍伤害的“索尔之刃”来担任主输出手。这套阵容在小怪战中能利用“武士”和“忍者”的高输出能力快速爆发,结束战斗;而在 Boss 战等长盘战中也能做到每回合都能有充足的伤害量、恢复量和 Buff 支援,轻松写意地打消耗战。核心弱点就是为了保留职业,不能“释放”过多“精灵”,缺乏“召唤”的强力技能;也很害怕强制使“精灵”进入“恢复”状态的构筑破坏类技能。

结尾

回看《黄金太阳》这两部,最令我惊喜的就是其“精灵”系统,作为一个跨越战斗中和战斗外的动态资源,使得整个队伍构筑都有了战斗中动态变化的维度,这在所有回合制战斗中都是极度罕见的。而在今天的回合制战斗游戏中,我完全没有看到有这种维度的战斗和构筑系统。当然,我在这方面的游戏阅历也并不多,可能是我的视野过于狭隘了。但我还是希望后面的回合制战斗游戏能更多地进行这方面的探索,发掘战斗中动态变化的构筑这一维度的更多有趣之处和有深度的地方。