2026-01 乐子大赏
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这个“乐子大赏”是我今年打算写的东西,本质类似于月度总结,分享这一个月我玩的、看的、经历的一切中我认为有意思的,值得拿出来写一写的事情。虽然叫“乐子大赏”,但里面的内容不能算是“乐子”,至于为啥叫“乐子大赏”,大概是致敬那位很久不更新正统“乐子大赏”的大人吧。
这个月基本就是考试,考完试放寒假后我的精力就主要用在街霸6和GTNH上面。街霸6 是老早之前就购入并小体验一会,和 GGST 一样都是为了体验格斗游戏而玩的作品。这次打算比较久地玩玩一款格斗游戏,因此选了国内社区最大的街霸6。我是觉得格斗游戏最好选择社区最大的,一方面是活跃玩家多,无论是匹配还是约战都比较容易,毕竟格斗游戏最终还是要和人打,而非一直在练习场;另一方面则是社区产出的内容很多,无论是新手教学、角色和招式对策等教程性质的内容还是街霸6 中的超级爆爆回,老桑等娱乐性质的内容都有很多。我街霸6体验各种角色体验了一圈最后选择了肯,道服系的操作逻辑让我玩起来更舒服,而肯的招式也很酷炫,手感也不错。不过在半年前肯的强度从“要么肯练,要么练肯”削弱成了一个“正常角色”,或许不是一个较好的入坑时间?其实我倒是无所谓,毕竟对于大多数玩家来说,个人的实力水平差距是可以比角色间的强度差距更重要,所以选择自己喜欢的角色并坚持练习是最好的。
GTNH 是 Gregtech: New Horizons 的缩写,Minecraft 的一款科技向的模组整合包。Minecraft 我在小时候玩过原版,现在早已很久不玩,对于各种模组或是整合包也没怎么接触。而之所以突然玩这个主要是在 B 站刷到了这个视频,瞬间就被吸引了。这种自动化流水线类的游戏一直是我很喜欢的类型,所以我立刻决定入坑。但入坑后不久就发现 GTNH 不只是这种自动化流水线类,起码在前期,整合包的生存压力和战斗压力比原版大很多,要完不少和自动化发展少的内容,而且能建设的产线自动化程度很低,不像异星工厂等在游戏刚开始不久就能搭建自动化程度不低的产线,并限制玩家必须发展自动化才能往后发展。异星工厂这样的设计让玩家能尽早地接触自动化的内容,很快地体验到这种优化设计的魅力,这是我觉得 GTNH 的自动化流水线类的游玩内容在前期的设计不足,不过我也只玩到前期的 LV 阶段,是游戏的第三个阶段,对于中后期的内容还不能妄下断言。
不过 GTNH 是个难度和肝度都很大的科技向整合包,完整玩完所有阶段的游戏时长可能要花上几千小时,对于从没接触过科技整合包的我来说或许不是个好的选择。幸好 GTNH 的任务书主要内容的指引完善,还有着活跃的社区,维护 GTNH WIKI 等网站、产出优质内容、帮助和引导新玩家,开荒一定能顺利进行的吧(不知从何而来的自信)
这个月也开始读战锤 40K 的小说《荷鲁斯之乱》系列。战锤 40K 的“落后”的科幻(一战风格)、宗教和科技杂糅、深邃绝望黑暗的世界观和设定算是我的心头好。不过我只能算是个云锤,只在看一些剧情和设定的视频来了解 40K。现在打算读一读它的小说,先选了对整个 40K 故事举足轻重的大事件“荷鲁斯之乱”的小说来读。目前只读了开头的一两本,就发现了一个问题:在故事的时空和人物等发生变化时缺乏过渡,需要读者通过上下文确定具体的时空和人物,添加了阅读时的心智负担。比如 A 和 B 对话完就直接描述人物 C 在另一个星球上发生的事情。这种写法更适合影视作品的文案,这样观众可以通过画面的变化确定故事的时空和人物是否变化,而在只有文字信息的小说这样写就不合适了。
我在回顾去年更的内容中感觉丝之歌那篇并不好,虽然核心内容是我从一个普通玩家的角落来考虑这个游戏,但太过缺乏我自己的感受,缺乏人情味。去年更的内容也没多少,倒是符合我想写就写,想不写就不写的心态,不知今年又会怎样。
一月的其他东西关注较少,现在写草稿时想起的也就只有几个。首先是亚历克斯无保护徒手攀爬台北101大楼,虽然比起他攀爬酋长岩,震撼感稍弱了一些,但他的这一壮举仍然是值得夸赞的。然后是 clawbot,刚出不久就在 AI 圈和 CS 技术圈大火,但和大多数 LLM 产品一样,刚出时的炒作气氛太浓,还需要时间观察和验证。最后是 PTCG 在靖国神社办活动,虽然在一月初就有过宣传,不过到月末实际搞活动才在国内有热度这种“消息的滞后性”也是见怪不怪了。对于这件事本身没啥好说的,靖国神社算是中日关系的底线之一,PTCG 在国内必然迎来重大舆论危机,观察后续怎么处理吧。于私来说我觉得,也希望老任别被禁,毕竟任天堂的游戏还有不少想玩的。