2026-03 乐子大赏
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3 月,返校月。我思考的月度乐子大赏的结构,发现基本都是分为两个部分:一是我个人有体验,包括玩的、看的等内容;二是一些外界的,我了解到的有意思的内容。因此我开始分为两大章节:个人之内和个人之外。
个人之内
游戏
这个月先是继续去玩《深圳 IO》,但玩一半便放弃了。这个游戏并没有让其核心——解题和优化解法变得足够有趣,在漫长的思考过程所消耗的时间精力成本和想出优秀解法的成就感的平衡中做得不够好,我只能坚持到一半就停下了。
然后是《金偶像崛起》,是去年玩的《金偶像谜案》的续作。可以说是前作的 PLUS 版,延续了前作“完形填空”的解答形式,同时在谜题设计、细节安排、剧情和氛围感塑造上都更加出色。如果是对前作就很喜欢,那本作自然十分推荐。如果想尝试这种游戏,因为本作和前作在故事上关联不大,所以我会推荐从本作开始。
最后是《秘奥:秘宇奥忆》,是我从本作的 Demo 时就有所关注的游戏,是一款出色的类银独立游戏。美术风格是一种偏手绘的水彩风格,而且对色彩的运用非常出色,构造了很多令我惊艳的场景。地图设计虽然我觉得没有像社区一些言论认为的那么出色,但也堪称优秀,其中的宁静避所则是本作在地图设计上的佼佼者。不过核心问题在于本作存在一些存档点是想用来连接到多个区域的,例如“枢纽”的存档点。这就导致了这种存档点到这些入口的路程仍较长,再加上主角的移动速度不快,就显得每次死亡后的跑路时间都不短。能力设计有点一般,除了“神行步”外并没有让我觉得有意思的能力。“发夹”也还行,但有了《丝之歌》的“飞针”珠玉在前,就让这个能力的设计显得不够好。当然这个“发夹”能力是在 Demo 时期就存在的,比《丝之歌》正作的推出要早,只能说算《丝之歌》的先发优势吧。主角的普通攻击只有一直不变的三段,配合“飞针”的穿刺敌人等丰富饰品让本作的战斗虽然不算丰富,但也不足以称为单调。不过在我玩时游戏的动作系统有点问题,比如角色回中时有些情况下会转向,导致攻击方向不对。社区有不少言论绝对本作的跳跳乐难度偏大,我反而觉得还行,没有以前遇到的一个晚上都跳不过去的难关,难道是我的游戏水平提升了?最后是本作我最不喜欢的点是“震颤”:“震颤”是游戏流程中每到一定阶段后就会发生的大事件,每次发生后都会降低游戏中所有敌人、NPC 和主角自己的生命值上限。这是为本作叙事而服务的设计,一些生命值很少的敌人或 NPC 会因此而永久死亡,因此能看到 NPC 随着游戏流程而死亡。这类随着游戏进展,让敌人变强或角色变弱的设计并不少见,但我无法理解的因此而影响的整体游戏的数值。本作本身就没有随地主动恢复生命的手段,只能在存档点和一些地方花钱恢复。再加上“震颤”对生命值上限的限制,导致游戏容错率是挺高的。本身越往后游戏难度越大,还要让玩家的容错率降低,更让玩家的收集和成长缺乏实感。最后期我在打普通结局时正常情况下才 4 点生命值上限,就比游戏开始时多了 2 点,全收集后也才 5 点,让我觉得怎么收集了半天生命值也没啥成长,感觉越玩还越弱啊。这也让我在找到不用花钱恢复生命和站在地上 3 秒给一点护盾的饰品后就基本没有摘下来过了,这两个真的能极大提高容错率,改善游玩体验。
阅读
这个月没有阅读什么书籍,基本都在读我的 RSS 内容。主要原因在于上个月读的《荷鲁斯之乱》系列的第 5 本没有找到比较好的中文资源,让我思考到底是去读英文原版还是先放下该系列去读读其他书籍。考虑到英文原版的阅读时间成本,我决定暂时搁置该系列,转而去读读其他书籍,目前的打算是去读《银河帝国》系列。《银河帝国》系列我从高中开始读,往往是读完一本就停一会才会读下一本,就这样断断续续地读到今天也没读完,或许是时候读完该系列了。
个人之外
OpenClaw
龙虾 OpenClaw 自从今年年初在国外火了之后,到了本月才在国内大火,而且我感觉比刚开始时的国外浪潮还要火。火到什么程度?火到我的一些和 OpenClaw 八竿子打不着的 QQ 群也在转发一些提示词注入攻击的文本。这当然离不开国内各个公司的大力推广,比如上述 QQ 群转发离不开腾讯在微信和 QQ 等开放了 OpenClaw 方便接入的接口。当然腾讯的推广中最出名的还得是在其公司楼下举行的“免费装龙虾”活动。(在我写稿时,中央政府也发布了龙虾相关的公文,可见其火的程度)但在我看来这背后更多是很多人的错失恐惧症(FOMO)情结,他们并不真正了解 OpenClaw 和自己的需求,更多是想用上“别人都在用”的事物而已。首先 OpenClaw 本身并没有让底层的大模型获得本来就没有的能力,它只是让大模型有了更方便操纵电脑和与用户交互的“手脚”而已。 OpenClaw 能大火真是因为它在这些大模型的“手脚”上做的确实好,让人们感觉有了未来的 AI 交互方式,即《钢铁侠》中的“贾维斯”那样的 AI。但 OpenClaw 的安全问题无需多说,早在年初国外就有很多人提出了,也早有不少项目专门揭露网络中 OpenClaw 不安全的部署实例。而对于自己的需求,很多时候是为了能用上这个工具而制造的“伪需求”。像是我刚开始接触 Emacs,就是去网上抄别人的配置,加各种 “fancy” 的插件和快捷键,幻想自己需要这些功能时就可以“方便”地去使用了。但绝大部分都是实际上从来没用到,即便真有几个功能要使用,其快捷键也早已遗忘,用“麻烦”的方式使用这些功能所带来的时间成本加起来都没有配置他们花的时间成本高。
所以我对 OpenClaw 的看法其实和我对很多大火过的 AI 产品一样:它们都只是一种工具,不可能用上它就改变了人生,走上了成功之路,还得看自己的需求和使用方式。符合需求就确实能帮到自己,不符合需求就是没有缘分,不必强求使用。
阴阳公告
Prime 1 Studio(下文简称为 P1S),是一家日本手办品牌,主要开发和销售游戏、动漫以及影视IP的授权雕像产品以大比例尺寸和复杂场景著称。
在3月18日,一名ID为“吉克·耶格尔”的闲鱼用户发了一篇帖子,称自己是惠州一家雕像工厂的负责人,所在工厂已与P1S 合作多年,曾代工生产过包括威震天、奎托斯在内的多款热门雕像。他表示,在合作过程中,P1S长期存在欠款情况。 2026年初,双方经过多轮交涉终于决定对相关项目尾款进行清算结清。但在执行过程中,对方却通过提供伪造的汇款凭证,在款项未实际到账的情况下提走了货物。
到这里还不算有意思,但接下来的才是乐子。针对此事,P1S 也在微博发布了中文公告作为回应,同时也在推特发布的日文和英文公告。在中文公告,P1S 指出我司关联企业的一家合作制造工厂因付款问题对我司关联企业提出单方面主张,相关内容已在社交媒体等渠道被扩散传播,P1S 与该制造工厂并无直接法律关系。但在外文公告中,P1S 明确表示款项已经结清,还称曾“支付超出合同金额的预付款”,而且反指工厂曾施压要求签署不对等合约,公司在被迫情况下接受相关条件。
这样的阴阳公告肯定是马上被网友指出。而随着工厂方面进一步晒出原始合同、受案回执及银行凭证,称尾款并未到账,舆论开始向工厂一方倾斜,不少网友要求 P1S 给出相关付款证明回应质疑。
而随着事件持续发酵,越来越多与 P1S 相关的声音也开始出现。比如有声音说这不是 P1S 第一次拖欠公款,也有自称曾在 P1S 工作过,说 P1S 存在压榨员工等问题。
但在我写稿时看来事件局势仍是“罗生门”。不过中外的阴阳公告确实是十足的乐子了。