2026-04 乐子大赏

目录

个人之内

这个月算是比较内耗,精神状态很差的一个月吧。这篇博客所讲述的内容其实很符合我现在心境:对未来不确定性的迷茫和对当下自己没有行动的内耗。做一些自己开心的事吧,第二天醒来就又有焦虑袭来,在我耳边絮絮叨叨“怎么又浪费了一天干这个”。做一些“努力”的事吧,又忍不住思考这些事真的有意义吗?

看着自己空白的简历,我不禁想到那些出于兴趣而写的小项目和小众技术又有什么公司在意呢?难道只能包装些自己也不喜欢的课程项目吗?做着这些我可能并不开心,乃至并不赞同的事,真的就是对的吗?我的人生之路,到底该怎么走?

我只有一个答案:我不知道……

上述那篇博客中有一句话我很喜欢,可谓是直接击中我的现状:

我知道我站在这样一个岔路口,一边是令人恐惧的不确定性,另一边是味同嚼蜡的确定性。更可怕的是,所有人都在往前走,只有我蹲在原地,不敢选择。

可是我还是要前行,被这种焦虑和自我怀疑的交织形成的动力所推着前行。在这样一种扭曲的动力驱动下,迈出的脚步也只能是歪七扭八的吧,看到的风景也是能有着灰暗的色彩吧。

离心目中的理想和正确如此遥远,这到底是我的错还是环境的错?环境该怎么改变才是对的?怎么做才能改变环境?我到底该怎么做?我到底该做什么?

即使想了很久,我仍是只有那一个答案:我不知道……

游戏

这个月因为自己精神状态很差,所以没有玩耗时很多的大作,都是些短流程作品。

《Amatsuko》,一款致敬《星际拓荒》的游戏。美术高情商地说是复刻了 PS1 时期低多边形 3D 游戏的复古风格,低情商地讲就是非常糙。点子确实很棒,但呈现上做得不足,像是部分知识锁设计牵强,令人感到有些对不上电波。

《火柴人亨利合集》,童年的经典 Flash 网页游戏的完整合集版,还有系列新作的加入。很早就收入库存了,但直到现在才终于去玩。看各种分支路线中作者写了什么有意思的可能性和展开和众多关于其他游戏的彩蛋很有趣,单纯的有意思。

《闰跃之年》,一个小品级脑银,有点像去年玩的 Ooo,但我觉得在地图与关卡设计、引导和能力设计上本作更胜一筹。特别是最终阶段反重力后重走之前的路给了我《恶魔城X:月下夜想曲》进入逆城的惊喜。

《泽克西昂》,类银河战士的“癫疯”之作,不管是游戏演出、关卡和地图设计、美术音乐还是疯狗一样的小怪和 Boss,都可称得上“癫疯”两个字的评价。因此难度很高,需要不低的操作熟练度和操作频率。本作比银河战士的操作反应要求高很多,更接近于古早洛克人,直接开启内置的辅助模式,在其帮助下通关才是对普通玩家而言更好的选择。

阅读

这个月读完了《机器人与帝国》,结束了“机器人系列”的阅读之旅。艾萨克·阿西莫夫一直是深受我喜欢的科幻作家,我从高中开始就读“银河帝国”系列丛书(包含了“基地系列”、“机器人系列”和“银河帝国三部曲”),但这套丛书的阅读之旅一直很漫长。我总是读完一本后就会停下,去读读其他书,几个月后才会回来重新读。所以一直到现在才读完“机器人系列”,使得整套丛书只剩下了“银河帝国三部曲”没读完。

说回本书,这里简要概括本作的剧情和背景(剧透警告):

在前作中,伊利亚·贝莱解决奥罗拉的危机后,地球也在贝莱及其儿子的领导下开始了星际移民事业。“太空族”已经失去了向外探索和发展的欲望,所以只有地球人进行星际殖民才能避免让人类固守已有的居住地而灭亡。但是部分以“阿玛狄洛”领导的“太空族”党派希望阻止地球,使两支人类势力共同毁灭。在贝莱死后,机器人丹尼尔和吉斯卡牢记他死前的告诫,肩负起为保护地球及其殖民者、促使人类向外发展并建立一个崭新银河帝国的重任。

《裸阳》中的索拉利人在本书遗弃了他们的星球,索拉利星上只剩下机器人。然而地球人去索拉利征用剩下的机器人时,却遭到神秘人的袭击,全军覆没。贝莱(伊利亚·贝莱的后代)之后来到奥罗拉,求助已知的唯一一个索拉利人——“嘉蒂雅”。故事就在围绕两人和上述两个机器人在索拉利的探索和回到地球的行动展开。

本作的风格还是艾萨克·阿西莫夫一贯的风格——科幻背景下的悬疑故事。科幻的内容并不是那么的“硬科幻”,而是为了故事而服务的外层。虽然没有系列前几作那样的侦探故事风格,但还是经常会有先发生一个事件,之后故事的人物开始解释这个事件背后的真相的情况。比如地球上发生的刺杀事件,“丹尼尔”先是告知外界这是刺杀“嘉蒂雅”未遂,之后才告诉读者其实这起刺杀的真正目标是“吉斯卡”。

当然这并不表示阿西莫夫的作品不足以算作科幻作品。其实他的作品内在的主题还是非常科幻的,比如本作就是探讨了机器人对于人类种族整体的伦理问题。核心就是机器人第零定律:机器人必须保护人类整体利益不受伤害,其优先级高于原有三大定律。还是一样非常的人本主义。

还有个很有意思的地方在于本作与“基地系列”的大量时空联动。“银河帝国”系列丛书之所以把三个小系列编成一个大系列,就在于这三个系列是有时空关联的:“机器人系列”发生最早,在银河帝国建立很久之前,主要是地球和首批太空殖民者“太空族”的故事;“银河帝国三部曲”发生在银河帝国建立前夕和逐步统一银河系的时期;“基地系列”最晚,发生在银河帝国灭亡之后。而在“基地系列”最后一本《基地与地球》就讲述了寻找地球的故事,其中就涉及了机器人第零定律、充满放射性的地球、索拉利和奥罗拉、会心灵感应能力的机器人“丹尼尔”、对“心灵史学”的早期思考等等。本作就有讲述“丹尼尔”提出机器人第零定律和继承“吉斯卡”心灵感应能力的过程,以及地球是如何充满放射性等内容。不过因为我上次读《基地与地球》是很久之前的事了,所以读到联动内容时都只是有个这处此前提过的印象,不仅要反复翻找《基地与地球》来确认呼应的情节,还缺失了“啊,这不就是之前的那个……”的惊喜感。还是很遗憾的。

个人之外

3i 独立游戏发布会,本来这个发布会作为独立游戏发布会,是很难有什么可称为乐子的东西的。我往往都是看看宣传片,挑选一些感觉有点意思的作品关注。

但这次发布会之所以拿出来说在于其中一款游戏——《皓白初晓》,更准确的说,是这款游戏的制作组的前作《远星物语》。

在我的游戏生涯中,《远星物语》是一款举足轻重的游戏。可以说,《远星物语》和另外两部作品《不死鸟传说:觉醒》与《空洞骑士》在我心中的地位不亚于《Fez》、《超级食肉男孩》、《时空环境》在独立游戏史的地位。它们向我展示了独立游戏也可以有比肩乃至远超商业大作的庞大内容量和优秀设计。它们也是我独立游戏的启蒙之作,极大地塑造了我的游戏审美。没有它们,我很难想象我会在多久之后才开始积极地尝试独立游戏,达到如今一年玩过的游戏中独立游戏的占比达到七成以上的状况,并发现像是《蔚蓝》、《动物井》等独立游戏佳作,乃至我心中永远的白月光——《星际拓荒》。

所以我是很期待《皓白初晓》能带给我一段十分美妙的历程。但我也明白,对独立游戏有越大的期待,就越可能失望。毕竟独立游戏的开发难题一直难以解决,很难保证开发者能发挥出前作的水平。所以还是保留合适的期待程度,避免“擅自期待,擅自失望”吧。